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凯时国际娱乐试玩:当年沙巴克堵门已凯时国际娱乐试玩经成为过去,角色碰撞体积设定都被快网游淘汰了!

  • 编辑时间: 2018/1/7 6:50:26
  • 作者: 平阴县澳门太阳城

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现在越大多数网游在不设定角色之间的碰撞体积,更多是在人与物之间的交互上做文章,比如人会被石头挡住,轻功能飞到树上、用暴力破坏建筑物等。也正是有这些人和物的交互,才能让网游的世界更加真实。少了不必要的纠纷的同时,也让玩家任务、刷本体验上会好很多。

当然,这只是针对于网游,但是在即时战略类游戏里,角色碰撞体积是不可或缺的。例如在编队寻路时,对每个单位或部分单位都执行一次精确的路径定位,单位间的碰撞会导致内部相互阻挡;敌人逃跑时,通过操作和角色碰撞体积的设定将敌人堵着围杀,很多精彩操作就是从有效躲避不必要的碰真人真钱娱乐场所撞达到赏心悦目的观赏效果。

换个角度来看,有些大BOSS放个大招,玩家往往只能卡住一个点才能躲避伤害凯时国际娱乐试玩,但由于角色碰撞体积,这个点无法容纳那么多人,BOSS的技能就很难躲避,一些战术也就无法顺利进行。

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从技术上层面上理解,动作越精细,计算量增加,系统的压力会爆增,角色间的碰撞瞬间就容易卡住,这问题在游戏中一直没找到

太好的解决方案。要知道,即便是只剩下人与物之间的碰撞,技术人员还得花费大量时印度最大的民用航空公司捷特航空日前发生一起闹剧:间测试各种地形环境下是否会卡死角色。

如果是像魔兽世界这样阵营立场明确的游戏,只要有一方故意找事,开出小号堵门、堵NPC,同阵营中的玩家就会被动。脑补一下,很容易想到会发生的争执与混乱。

角色碰撞体积还有一个最重要的属性,就是会限制一个区域内Lake和他的同事最近在一系列论文中强调的那样,的角色数量,比如网游中常见的摆摊,当一群人聚集在一起时,有角色碰撞就无法在拥挤的市场中挑选物品。同理,到了重要节日点,人挤人围绕在NPC那,交任务都成了问题。

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早几年的网游很多都有碰撞体积同意让出集团所属的高尔夫球场土地,设定,最出名的莫过于传奇,神豪一人堵住沙巴克大门,城外的人除非是把神豪给杀死,否则无法进入城内。角色碰撞体积满足了玩家之间的暴力冲突交互,也给许多玩家造成游戏体验上的困扰。直至今日,一次次惨痛经历证实:在当下绝大多数网游里,角色碰撞体积设定并非良配。

3 限制区域角色数量

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